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Return to Silent Hill (2026): e vissero per sempre disturbati e contenti

Leviamo i tappeti e spargiamo la cenere per creare un po’ d’atmosfera, dopo esserci già stato una volta, a riportarci tutti a Silent Hill ci pensa ancora una volta Quinto Moro!

Saga strana, quella di Silent Hill. Nonostante il buon riscontro commerciale del primo film, seguito da un pasticciaccio di sequel fuori tempo massimo che pochi ricorderanno, giunge al terzo capitolo, che in realtà sarebbe il secondo episodio della saga ludica. La saga Konami era praticamente morta ed è riemersa dalle ceneri solo di recente, dopo un decennio abbonante di silenzio, con un apprezzato remake proprio di Silent Hill 2, a cui si ispira la trama di questo film.

Coi videogiochi ho avuto solo un fugace incontro, quindi non farò le pulci a storia e personaggi. Se siete ignari della trama, così come dei precedenti film, sappiate che la storia di “Return to Silent Hill” è del tutto indipendente e fine a sé stessa, perciò non rischiate di perdervi nulla. Se invece siete fan accaniti per cui il materiale di partenza è sacro e spostare le virgole evoca bestemmie, minacce di morte e vendicativi rituali satanici, risparmiate soldi e lamentele.

Almeno siamo in buone mani, quelle di Christophe Gans

Dopo il discreto adattamento del 2006, Christophe Gans è tornato dietro la macchina da presa con l’entusiasmo di chi, vent’anni fa, se avesse potuto scegliere di adattare un solo Silent Hill avrebbe scelto proprio la storia di James Sunderland narrata nel numero due.

Da fan della saga, il regista francese ama il materiale originale e si vede. La cura per i dettagli esce dalle fottute pareti, le scenografie restituiscono tutto lo schifo dei luoghi marcescenti. L’aspetto puramente visivo è la parte più solida, forse l’unica che funziona davvero bene e che vale il prezzo del biglietto. Perché di horror che raccontano deliri per immagini, con sincero entusiasmo e gusto dell’orrido, non ce ne sono tanti là fuori. Gans pensa in grande e cerca fare il massimo col budget a disposizione, poco più di venti milioni spremuti fino all’ultimo centesimo (la cifra ufficiale non l’ho trovata, comunque molto meno di quanto costi una puntata media di Stranger Things). Fa strano che nonostante il coinvolgimento di Akira Yamaoka, compositore e produttore di vari titoli della saga, la Konami non abbia voluto mettere un centesimo sul progetto, specie ora che la saga ludica è in pieno rilancio.

Konami: alla faccia del braccino corto

La storia è una variante sul classico tema: un ragazzo incontra una ragazza, ahimè nel momento sbagliato e soprattutto nel posto sbagliato. Peccato che spendendo tutto il budget per effetti e scenografie, non si siano trovati attori migliori per interpretare quel ragazzo e quella ragazza. Uno dei limiti più evidenti del film è la difficoltà di affezionarsi ai personaggi, che sarebbe cruciale in una storia di perdita, dolore e sensi di colpa.

Jeremy Irvine ci prova ma con quell’aura da belloccio caduto in disgrazia non è la miglior incarnazione del protagonista roso dall’angoscia e dal senso di colpa. Hannah Anderson è discontinua nei suoi ruoli multipli e a tratti del tutto anonima. La giovane Evie Templeton (che aveva già dato la voce al personaggio nel videogioco) rappresenta un’occasione sprecata, visto che i bambini negli horror hanno sempre un potenziale immenso, qui poco sfruttato. Ahimè gli attori non sono assistiti dalla sceneggiatura che è il maggior limite, non rende bene il dramma della coppia e fallisce nei momenti cruciali, quando dovrebbe toccare le note più drammatiche.

Certo che preoccuparsi per il destino di questo faccia da pirla è dura

Dialoghi e battute nella prima parte sono piattissimi e chiedono parecchia sospensione dell’incredulità. A “salvare” certe scene dal ridicolo è l’evidenza che il povero James non sia esattamente il più sveglio né il più equilibrato dei protagonisti, sapere che non ci sta con la testa aiuta ad accettare la dinamica idiota degli eventi. Io mi sono detto: ok, questo c’ha le turbe, pretendere che agisca e parli in modo sensato è chiedere troppo.

Fa un po’ strano che proprio Gans, che nel primo film aveva azzeccato in pieno l’arrivo a Silent Hill, stavolta abbia reso la scena del fatidico ritorno così fiacca. Come un uno sketch di Aldo Giovanni e Giacomo, Gans è salvato dalla campanella, quando parte la sirena d’allarme e si piomba nella dimensione infernale inizia il viaggio allucinante vero e proprio: con gli orrori, arriva il bello. Gans non cerca la strada del jumpscare facile (lo fa tipo una volta), non sembra interessargli la paura in sé ma fare dell’orrore uno spettacolo visivo, e a me è piaciuto questo.

“Return to Silent Hill” funziona nella rappresentazione visiva delle schifezze che tra boccano dalle strade, dai corridoi, dalla mente del protagonista. Oceani di blatte, aracnidi umani, mostri schifosi e Pyramid Head, l’iconico mostro della saga a cui viene finalmente resa giustizia.

Dilemma filosofico: se l’uomo ha paura del tempo e il tempo ha paura delle piramidi, di cos’ha paura l’uomo piramide? (Boh, della ruggine forse)

Nel turbine di realtà e incubo che è la seconda parte, molti aspetti rimangono oscuri. La spiegazione sulle ragioni della separazione e la scomparsa della tanto amata Mary manca di un vero pathos, e mi ha stupito lo scarso impatto di una colonna sonora da cui era lecito aspettarsi di più.

Silent Hill dovrebbe essere una metafora dell’inferno interiore, ma anche del marciume della società che cova dietro la facciata, un luogo che trasforma colpe e traumi in mostri assassini e dove tutta la cenere nascosta sotto il tappeto, torna a galla per soffocare le strade. In questo aspetto lo script cerca di mantenere continuità col film del 2006, con una specie di setta che destabilizza la vita dei personaggi ma è lasciata sullo sfondo (e ha fatto tanto arrabbiare i videogiocatori perché “ommioddio in Silent Hill 2 la setta non c’era, era secondaria, buuu vergogna, piove governo ladro” e via lamentando). Mi permetto di consigliare allo spettatore medio di ignorare le critiche al finale fatte dai videogiocatori, dal momento che Silent Hill di finali “ufficiali” ne ha svariati (si arriva ad OTTO per capirci).

L’esercito di fan che si lamenta del film prima di averlo visto

Dal finale avrei gradito più cattiveria e mi aspettavo qualcosa in più. Alcuni aspetti, come l’ingombrante figura paterna di Mary, non sono ben esplorati, ma chi vuole capire capisce gli aspetti più viscidi della vicenda. Il finale sceglie la strada più conservativa e consolatoria, comunque sensata.

A tenere vivo il mio interesse per tutta la visione è stata la curiosità per cosa accadrà dopo, dove porterà il vortice di visioni orrende. È uno di quei casi in cui il viaggio vale più dell’arrivo. Il continuo confondersi dei piani temporali, l’avanti e indietro dei flashback, potrà non piacere e sì, sembra tutto molto pasticciato ma l’ho trovato leggibile e coerente con l’idea di viaggio allucinato nella psiche del protagonista.

«Ma da dove arriva tutta questa cenere?», «Da un posto chiamato infernet»

Contando che un film deve funzionare da sé, a prescindere al materiale di partenza, trovo debole ogni critica che si attacchi a questo o quell’aspetto che differisca dal videogioco, specie quando l’autore mostra tanta passione per il medium originale. Si può anzi criticare più apertamente la struttura e la resa del film. Però trovo ridicolo pretendere da un adattamento – pure a basso budget – lo stesso tasso di coinvolgimento di un’avventura ludica vissuta in modo attivo, che nei survival horror fatti bene raggiunge vette difficili da eguagliare.

“Return to Silent Hill” non è un capolavoro e non è monnezza. È un horror con difetti e pregi, con le atmosfere, gli orrori, la confusione tra realtà e delirio che appartiene al mondo di Silent Hill. E mi ha pure fatto venire voglia di giocarmi ‘sto benedetto Silent Hill 2. Pare brutto?

Un grazie a Quinto Moro per aver commentato il film e vi invito a scoprire i suoi racconti cliccando fortissimo QUI.

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